发布时间:2026-10-15 作者:创始人
简述:网站被攻击大多是流量型,把带宽打满就完事。游戏服不同,除了 UDP 泛洪这种流量攻击,更头疼的是协议层:登录接口被刷、注册接口被 CC、房间匹配逻辑被伪造请求拖垮。这类攻击流量不大,但能精准让玩家进不去、掉线、卡注册。所以游戏高防不能只看"防多少 G",得看能不能识别游戏协议、能不能拦 CC。天天被攻击,要的是常驻防御不是临时救火 偶尔被打和天天被打,选法完全不同。临时救火是
网站被攻击大多是流量型,把带宽打满就完事。游戏服不同,除了 UDP 泛洪这种流量攻击,更头疼的是协议层:登录接口被刷、注册接口被 CC、房间匹配逻辑被伪造请求拖垮。这类攻击流量不大,但能精准让玩家进不去、掉线、卡注册。所以游戏高防不能只看"防多少 G",得看能不能识别游戏协议、能不能拦 CC。
偶尔被打和天天被打,选法完全不同。临时救火是出事再切高防 IP,适合偶发;游戏服是持续目标,必须常驻高防,攻击一来清洗集群自动顶上,玩家无感。选的时候确认防御是常开还是按需开启,按需开启那几秒切换空窗,足够对手把你打掉线一波。常驻的单价高一点,但省掉的是玩家和口碑。
先看防御峰值,按你历史峰值攻击加余量选,别卡着峰值买,超额就黑洞。再看协议识别,能否针对游戏 UDP、能否拦登录注册 CC,这是游戏专属指标。最后看延迟,高防不能把延迟拉高,玩家对几十毫秒的抖动很敏感,清洗节点离玩家越近越好。三项里延迟常被忽略,却是玩家体感的直接来源。
棋牌类开服即被盯,几乎必须常驻高防,登录和金币接口是重灾区。手游用户分散、跨网多,除了高防还要 BGP 兜跨网,不然安卓 iOS 不同运营商玩家体验割裂。端游单服人数集中、带宽需求大,防御峰值要留足,单服被打全服陪跑。同一套高防方案套所有游戏,往往会漏掉某一类的特有问题。
聊过一个华南的手游团队,开服首周连吃三波 UDP 加 CC,先用普通服务器扛,每次掉线几十分钟,渠道排名掉了一截。后来换常驻高防,攻击时段在线曲线几乎没波动,唯一代价是延迟比裸服高了不到十毫秒,玩家没感觉。账很清楚:当初省的那点服务器差价,不够一次掉线损失的推广费。
坑一是只看峰值数字,不问清洗是不是本地、CC 能不能拦,买回来游戏照样掉线。坑二是贪便宜选共享防御池,几台业务共用一个防御额度,邻居被打了你的也跟着黑洞。游戏服宁可防御独享、峰值留余量,也别挤共享池。
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