发布时间:2026-11-05 作者:创始人
简述:随着游戏的流行,玩游戏的人越来越多,要做好一款游戏,首先要选择一台服务器,不能出现宕机,卡顿,不流畅等情况,不然影响用户体验,对于100万用户的服务器应该如何配置呢?如何租用呢?下面我们信息分析一下。100万人的服务器行业内说"100万用户",通常指注册量。按一款中等留存的手游估算,注册 100 万,日活大概落在 10 万到 20 万;同时在线取日活的 10% 左右,峰值在 1 万到 2
随着游戏的流行,玩游戏的人越来越多,要做好一款游戏,首先要选择一台服务器,不能出现宕机,卡顿,不流畅等情况,不然影响用户体验,对于100万用户的服务器应该如何配置呢?如何租用呢?下面我们信息分析一下。
行业内说"100万用户",通常指注册量。按一款中等留存的手游估算,注册 100 万,日活大概落在 10 万到 20 万;同时在线取日活的 10% 左右,峰值在 1 万到 2 万人。如果对方说的是"同时在线 100 万",那是另一回事,属于头部 MMO 的量级,要靠多区多服加多机房,单套配置撑不住。
这篇按"注册 100 万、日活 10 万到 20 万、峰值同时在线 1 万到 2 万"来推。你手里的项目如果口径不同,把数字按比例换一下就行。
并发账看单服承载。一款实时对战或 MMORPG,一个逻辑服稳定承载 2000 到 5000 在线比较常见,场景复杂、同步频率高的还要低一些。2 万峰值在线,按每服 3000 人算,至少要准备 7 个服,再留出合服和扩容的余量。
连接账看长连接。每个在线玩家维持一条 TCP 或 WebSocket,网关要同时撑住几万条连接,每条连接占几 KB 到几十 KB 内存,光连接本身就能吃掉几十 GB。
流量账相对好算。假设每个玩家上下行各 10 到 20 kbps,2 万同时在线,上下行各需要 200 到 400 Mbps。这还没算登录、更新包下载和活动期间的瞬时高峰。
游戏服不是一台机器的事,拆成四层看更清楚。
| 层级 | 配置侧重 | 参考规格 | 数量参考 |
|---|---|---|---|
| 接入 / 网关 | 连接数、网络包处理 | 16 核 32G,万兆网卡 | 2 台起,做负载均衡 |
| 逻辑 / 战斗 | 单核主频、内存 | 32 核 64G | 按服数横向扩 |
| 数据 / 缓存 | IOPS、内存 | 32 核 128G + SSD | 主从 2 台起 |
| 带宽 | 上下行、线路质量 | 500M BGP 独享 | 按峰值留 30% 余量 |
逻辑层是成本大头,优先保主频,核数堆太多对单服帧同步帮助有限。数据层别省 SSD,随机读写一卡,全服跟着顿。带宽走 BGP 多线,玩家分散在几家运营商,单线一定有人卡。
单台机器再强也有上限,32 到 64 核、128 到 256G 内存,能扛的连接和逻辑就那么多。真正撑住 2 万在线的是架构:网关无状态,前面挂负载均衡;逻辑按区服切分,一个服满了开新服;数据层读写分离,热数据放 Redis;跨服玩法单独拆一组服务,别和主逻辑抢资源。
按上面的口径,一套能承接 1 万到 2 万峰值的组合大概是:接入层 2 台 16 核 32G,逻辑层 4 到 6 台 32 核 64G,数据层 2 台 32 核 128G 配 SSD,带宽 500M BGP 独享,外加一组 Redis 和对象存储放更新包。整套下来是十几台机器的规模,具体数量还要看游戏类型和单服承载。
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